Fabuła



SPIS TREŚCI













Thornil - Charakterystyka miasta

Thornil jest największym miastem Państwa Demokratycznego Halldaru i zarazem jego stolicą. Charakteryzuje go przede wszystkim maksymalna inkluzywność i akceptacja wszelkich ras, kultur i przekonań. Składa się na niego 23 dzielnice, z których każda nieco różni się od pozostałych, choć całe miasto cechuje przede wszystkim maksymalne wykorzystanie przestrzeni, a więc każdy skrawek ziemi jest przemyślanie zagospodarowany. Niezależnie, czy to bloki mieszkalne, biurowe drapacze chmur, czy parki. 

Jak to bywa z dużymi miastami, im bliżej centrum, tym więcej wysokich budynków, a mniej roślinności. Z tym problemem Thornilczycy radzą sobie, poprzez montowane tzw. płynnych drzew. Dzięki zaawansowanej technologii i zawartych wewnątrz bio-substancji, akwaria (nazwa potoczna) dokonują przemiany dwutlenku węgla w tlen. Najwięcej płynnych drzew zainstalowano w południowej części miasta, szczególnie w dzielnicy Fabrycznej i Centrum. Dzielnice takie, jak Oaksdare i Jinshil, znajdujące się po północnej stronie rzeki należą do zdecydowanie najbardziej zielonych dzielnic, usianych parkami, z czego Jinshil przypomina raczej jeden wielki las. 

Rzeka Tosa, przepływająca przez Thornil jest odnogą jednej z najdłuższych rzek Halldaru, wypływającej ze źródła w górach Zhor. Pływające po niej promy są jednym z wielu środków transportu, jakie funkcjonują w tym mieście. W ścisłym Centrum, gdzie miejsca jest zdecydowanie za mało, a ludzi zbyt wielu, komunikację umożliwiają skomplikowane siatki mostów. Drogi powietrzne wiją się między blokami i drapaczami chmur, podobnie, jak linie kolei magnetycznych.



Dzielnice:

  • Jinshil, - rezerwaty przyrody, lasy, jezioro Soka,
  • Mamre,
  • Zhorviel,
  • Oaksdare, - sztucznie zielone przedmieścia i wzgórza, znane z dużej ilości dworków i willi. Mieszka tam wielu polityków i gwiazd telewizyjnych.
  • Ionis, - wysokie bloki, ładne widoki, spokojna okolica,
  • Navyr Bay, - port Navyr na Tosie
  • Boya, - trzy mosty nad rzeką Tosa, autorstrada 
  • Silicone Reach, - firmy technologiczne, Ministerstwo Rozwoju Technologii,
  • Sadgrove,
  • Centrum, - Park Północny, Aetheris (biurowe i mieszkalne drapacze chmur), Skwer Lyxona (najbardziej turystyczne i zakorkowane miejsce w mieście),
  • Stellar Heights, - wieżowce, ekskluzywne apartamentowce i hotele, 
  • Deanbrooks,
  • Ombra, - Elektrownia, 
  • Silla Północna, - magazyny, Centrum Handlowe Silla,
  • Silla Południowa, - Dzielnica o najwyższym wskaźniku przestępstw, zniesławiona i znienawidzona przez Thornilczyków.
  • Neonhaven, - stolica imprez, neonów, barów i nocnych marketów ze street foodem.
  • Akademia, - Akademia Sztuk Pięknych (jeden z najstarszych budynków w Thornilu),
  • Innova, - sece nauki i postępu, pełna szkół i laboratoriów. Uniwersytet Thornilski, Technikum nr 1. Sirage, Park Południowy,
  • Cura, - Szpital Główny w Thornilu, Ministerstwo Medycyny,
  • Tamsan, - dzielnica sportowa, Zayon Stadium, Wieża Widokowa Tamsan,
  • Verdantów,
  • Gyegido,
  • Fabryczna - Fabryki produkcyjne, sortownie i magazyny,


Ciekawostki 

Halldar - nazwa pochodzi od nazwy planety, czyli Hallitar (dlatego brzmi tak podobnie). 

Silla Północna i Południowa niemal w całości zamieszkiwane są przez mniejszość narodową Han. Południowa uchodzi za najbardziej niebezpieczną w mieście.

Podróż z jednego końca miasta na drugi zajmuje nie więcej niż 1,5h mimo ogromnego obszaru i skomplikowanej struktury.

We wschodniej części Centrum znajduje się znane na całym świecie Akwarium - biurowiec zajmowany w całości przez firmę rozrywkową, Divein, którego cała południowa ściana zajmowana jest przez akwarium, wypełnione wodą. Ponieąd pełni rolę publicznego oceanarium, którego główną rozrywką poza rybami i roślinami morskimi są Syreny - hybrydy ludzi i istot morskich.

W Thornilu dozwolone są operacje plastyczne i modyfikacje cielesne od dziewiętnastego roku życia, czyli wieku dojrzałości fizycznej i emocjonalnej.

Halldar, jak i kilka innych państw od wielu lat prowadzi rejestr umiejętności specjalnych, w których skład wchodzą Dary Medalionów, modyfikacje kliniczne możliwości fizycznych, jak i mutacje wszelkiego rodzaju. - Spis Umiejętności Specjalnych wg. rządu Halldaru.


Inne państwa i ich stolice

Dellran -  Selah  znane z wysokich drzew, rosnących u boku drapaczy chmur oraz wielu znanych wytwórni muzycznych i mnóstwa artystów, zespołów i piosenkarzy promujących hanejską muzykę rozrywkową. Kiedyś stolicą było miasto Han, (obecnie dzielnica urzędowa Selah). Ustrój demokratyczny.

Rottwan - Logham uznawany za najbardziej klimatyczne / romantyczne miasto na świecie, głównie przez rottwańskie zamiłowanie do tradycji i starego, klasycznego budownictwa. Kultura Rottwanu zakorzeniona jest tak mocno, że jego mieszkańcy z wielkim opóźnieniem otwierają się na wszelkiego rodzaju nowe technologie. Monarchia.

Aardanan - Meroth, określa się w świecie, jako oaza Aardananu. Miasto rozpostarte nad rzeką Nazar. Państwa-miasta, nad którymi rządy sprawują Rady + Demokracja / Monarchia.

Khane - Aletheia, to miasto najczęściej wybierane jako cel wakacyjnego odpoczynku przez ludzi z całego świata. Położone nad ciepłymi morskimi wodami, znane ze swoich romantycznych, białych budynków i gorących plaż. Ustrój demokratyczny.











Dary - podstawowe opisy i zastosowanie

Niezwykłe umiejętności podarowane wojownikom przez Kiriana razem z medalionem i właściwym mu kolorem. W rozwijaniu darów pomagają głównie dowódcy i starsi wojownicy oraz Strażnicy, przydzielani wojownikom osobiście przez Kiriana.



BLASK

the Blaze

Potocznie zwany samozapłonem, lub człowiekiem pochodnią. Wojownik jest w stanie zapanować nad ogniem naturalnym, jak i wytworzonym przez siebie, czyli gasić go, podsycać, rozgrzewać, a także formować i przenosić z miejsca na miejsce. Formowanie umożliwia tworzenie pocisków i broni pomocnych w walce, natomiast rozgrzewanie umiejętnie przeprowadzone może nawet spowodować wybuch, podobny w efekcie do wybuchu Supernovy. Wybuch ten pali i rozrywa wroga na strzępy, a widziany z dala oślepia. Może on być kontrolowany i uderzać jedynie w wybrane cele, nie robiąc przy tym większej krzywdy reszcie - atak ten zwany jest Blaskiem.

Dar zbrojny.

Znane odmiany: czerwony, żółty, biały, niebieski, zielony, fioletowy

Nazwa pierwotna: Torche


DOTYK

Touch

Za pomocą dotyku, wojownik przekazuje danej istocie żyjącej konkretną moc/siłę. Potocznie nazywany jest Amorkiem, ponieważ jedną z jego umiejętności jest pobudzenie serca drugiej osoby do kochania innej, lub sprawienie, że dana istota odczuje strumień miłości, na nią spływający. Dotyk to umiejętność manipulowania emocjami i posługiwanie się siłą (mocą, energią) niezbadaną człowiekowi, która, także za pomocą dotyku unicestwia demony Gobu i bestie stworzone przez Tohu.

Dar zbrojny.

Nazwa pierwotna: Aghape


DUCH

Ghost

Umiejętność oddzielania niematerialnych części człowieka od jego materialnego ciała, wkraczając jednocześnie w wymiar duchowy całego otaczającego wojownika świata. Istnieje także możliwość ujrzenia wymiaru duchowego poprzez otwarcie samych Oczu Ducha.
Duch może dotykać i wpływać na ciała zarówno fizyczne, jak i duchowe. Wojownik jest w stanie zmusić ducha innej istoty żyjącej do opuszczenia jej ciała oraz otworzenia oczu jej ducha, poprzez wykonanie sekwencji odpowiednich ruchów dłoni.
Ma możliwość otwierania bram między wymiarowych, wkraczania do duchowych Domów Światła i Mroku, a także częstszych spotkań z Kirianem. Wiele z jego umiejętności jest podobnych do umiejętności Duchów.
Ten dar nie jest zbrojny, dlatego wojownik potrzebuje dodatkowej broni, przy użyciu której będzie mógł walczyć i bronić się.

Nazwa pierwotna: Umbra


GRAVITY

Umiejętność kontrolowania przestrzeni oraz przyciągania grawitacyjnego i manipulowania nim; personalnie (dotyczy wybranej osoby lub grupy osób), lokalnie (dotyczy wybranego rejonu) i globalnie (dotyczy całej planety). Dar ten pozwala na unoszenie przedmiotów, innych istot i samego siebie w powietrze i przede wszystkim odłączenie ich od grawitacji. Wojownik dzięki umysłowi i sekwencji ruchów może wytworzyć pole siłowe wokół siebie, lub wybranych celów oraz używać go do walki, tworząc niewidoczne dla fizycznego oka pociski i ostrza. Ten dar działa zarówno w wymiarze fizycznym, jak i duchowym. W tym drugim widać jego działanie w kolorze danego wojownika. Dar zbrojny.

Nazwa pierwotna: Styring


LAWINA

Avalanche

Wojownicy posiadający ten dar niekiedy przezywani są od Śnieżynek, bo kojarzeni są głównie z zimnem i śniegiem, ale to nie wszystko, na co ich stać. Potrafią obniżyć temperaturę danego obiektu, istoty, lub środowiska w którym się znajdują, wytworzyć śnieg, zamieć śnieżną, a nawet lawinę. Jednak poza obniżaniem temperatury, może on ją równie dobrze podnieść, roztopić lód lub jakikolwiek inny stop. Wojownik z takim darem jest w stanie uformować sople lodu z każdej cieczy, znajdującej się w powietrzu, roślinach, glebie, organizmach żywych istot i używać ich, jako broni w walce. Dar Lawiny świetnie współpracuje z darem Tsunami, ale zahacza też o możliwości Blasku i Zbroi.

Dar zbrojny.

Nazwa pierwotna: Pagoneer


ODDECH

Breath

Wojownik jest w stanie kontrolować powietrze wokół siebie i wybranych celów. Kontroluje dopływ tlenu do danego organizmu żyjącego, umie wytworzyć bańkę powietrzną pod wodą i tworzyć tlen z oddzielnych pierwiastków w miejscu, gdzie go nie ma. Potrafi wytworzyć wiatr zarówno w wymiarze fizycznym, jak i wymiarze duchowym. Odpowiednie wzmocnienie Oddechem głosu staje się bronią dźwiękową.
Główne ataki Oddechu, to Fala Dźwiękowa, Huragan, Tornado, Cyklon (i Oko Cyklonu, które jest w gruncie rzeczy formą defensywy - chroni wojownika lub całą grupę).

Dar zbrojny.

Nazwa pierwotna: Eurus


UZDROWICIEL

Healer

Postać, bez której przetrwanie danej grupy wojowników w walce jest niezwykle trudne. Uzdrowiciel jest w stanie wyleczyć każdą potrzebującą pomocy istotę, niezależnie jej rasy, płci, czy wieku. Dotyk Uzdrowiciela leczy nie tylko rany fizyczne, ale także psychiczne i duchowe. Bardzo często wojownik o tym darze odczuwa taki sam ból, jak osoba, którą się zajmuje, co pozwala mu lepiej zrozumieć jej sytuację i efektywniej wyleczyć ranę.Uzdrowiciel ma możliwość chwilowego empatycznego połączenia się z inną wybraną istotą żyjącą, co oznacza, że obydwie strony połączenia będą nieustannie leczone, jednak obie strony będą też odczuwały te same bodźce fizyczne, psychiczne, a także duchowe.
Ten dar nie jest zbrojny, dlatego wojownik potrzebuje dodatkowej broni, przy użyciu której będzie mógł walczyć i bronić się.

Nazwa pierwotna: Empather


PROCH

Dust

Przy pomocy tego daru wojownik potrafi kontrolować cząsteczki swojego własnego ciała - może doprowadzić do ich rozszczepienia i ponownego połączenia. Dzięki temu jest w stanie się teleportować w dowolne wybrane przez siebie miejsce, przechodzić przez drobne szczeliny, a nawet unosić się w powietrzu w postaci Prochu. Ten dar działa na podobnej zasadzie, co Duch - ponieważ materialne ciało rozpada się na cząsteczki, wojownik musi sterować nim poprzez swojego ducha. Jest więc w stanie ujrzeć wymiar duchowy, nawet jeśli nie wkracza do niego całkowicie.Umiejętności daru, jakim jest Proch nie umożliwiają autoregeneracji organizmu wojownika. Wojownik nie jest w stanie wytworzyć sobie nowych komórek, a więc zniszczone części ciała zostają zniszczone w postaci scalonej i w postaci Prochu. Organizm takiego wojownika leczy się tak samo, jak organizm każdej innej istoty jego rasy.Ten dar nie jest zbrojny, dlatego wojownik potrzebuje dodatkowej broni, przy użyciu której będzie mógł walczyć i bronić się.     Znane odmiany: ultrafiolet, magenta, ultramaryna

Nazwa pierwotna: kanaka one (sand man)


SKRZYDŁA WOLNOŚCI

Wings of Freedom

Wojownik, który został obdarowany zarówno materialnymi, jak i duchowymi skrzydłami. W zależności od sytuacji i wyboru wojownika jest on w stanie wytworzyć sobie parę, dwie lub trzy pary skrzydeł. Potrafi unosić się na duże wysokości w powietrze, latać niezwykle szybko, wytwarzać nieduży wiatr przy pomocy skrzydeł, a także używać ich do walki oraz obrony. Przemiana fizyczna nie boli a jedynie delikatnie mrowi w miejscu wyrośnięcia skrzydeł. W zależności od rasy organizm wojownika wytwarza wtedy substancje pobudzające, takie jak adrenalina i endorfiny u ludzi. Staje się on też nieprzeciętnie silny i zwinny. Wojownicy z darem Skrzydeł Wolności przeznaczeni są do ataku z powietrza, a więc świetnie współpracują z darem Sokole Oko.

Ten dar nie jest zbrojny, dlatego wojownik potrzebuje dodatkowej broni, przy użyciu której będzie mógł walczyć i bronić się.

Nazwa pierwotna: Vlerke


SIEDEM PIERŚCIENI PERCEPCJI

Seven Perception Rings

Jest to dar, który umożliwia doskonałe rozwinięcie zmysłu wzroku wojownika, a także jego celności, zapamiętywania i orientacji w przestrzeni. Pierścienie Percepcji objawiają się w postaci fizycznej, jako jasne pierścienie świetlne, umieszczone na oku wojownika. Każdy z pierścieni odpowiada danemu aparatowi - wzrok horyzontalny, wzrok kosmiczny, mikro widzenie, widzenie promieniowania ultra fioletowego, podczerwień, drgania i fale cząsteczek oraz Oczy Ducha, czyli widzenie rzeczywistości spirytualnej (tak, jak dar Ducha i Prochu).

Ten Dar nie jest zbrojny. Wojownicy o tym darze zwykle używają broni o dalekim zasięgu - łuki, kusze, broń palna i blastery.

Nazwa pierwotna: Seer


SUPERNOVA

Umiejętność wytwarzania światła i energii cieplnej przez wojownika. Dar Supernowej umożliwia tworzenie smug światła, kul świetlnych i energetycznych (bomb), wybuchów energii - mikro eksplozje, wybuchy lokalne, wybuchy atomowe i Supernova - palące, rozrywające i oślepiające światło, które niszczy wszystko na swojej drodze, a w efekcie prowadzi do powstania Czarnej Dziury.Wojownik potrafi wykorzystać energię cieplną do odbicia się od powierzchni planety na dowolną wysokość, a także do latania i podniesienia temperatury na kilka metrów wokół niego.Dar zbrojny.

Nazwa pierwotna: Loaroa (light)


THUNDERBOLT

Wojownik tworzy energię świetlną i cieplną w postaci wyładowań elektrycznych. Jest w stanie wywołać pioruny i całą burzę, nawet w zamkniętym pomieszczeniu. Potrafi razić prądem, kontrolować sprzęty i maszyny elektryczne. Świetnie współpracuje z darem Tsunami oraz Oddechem.

Dar zbrojny.

Nazwa pierwotna: Toirneah


TRZĘSIENIE ZIEMI

Earthquake

Jest to Dar dzięki któremu wojownik potrafi kontrolować ziemię, jej gęstość, formować jej kształt, unosić w powietrze i przenosić z miejsca na miejsce. To samo dotyczy skał i kamieni a nawet piasku - manipulacja nimi jest znacznie trudniejsza, jednak umiejętność ta pozwala na tworzenie pocisków i broni użytecznych w walce. Pierwotne przeznaczenie Daru to budowniczy i artysta, a zatem wielu z tych wojowników jest bardzo kreatywnych i uzdolnionych w tych kierunkach.

Głównym atakiem tego daru jest wywoływanie Trzęsienia Ziemi, a obroną Kamienna Tarcza i Skalna Ściana.

Dar zbrojny.

Nazwa pierwotna: Aardbewer (aardbewing)


TSUNAMI

Wojownik kontroluje żywioł wody - potrafi nie tylko poprowadzić jej bieg w zbiorniku wodnym, ale także wytworzyć ją ze swojego ducha (woda duchowa zawsze powraca do wymiaru duchowego, nie zostaje w materialnym na długo), z otoczenia i powietrza, formować z niej kształty, tworzyć i kontrolować deszcz oraz mgłę. Głównym atakiem wojownika o tym darze jest Tsunami, czyli wywołanie ogromnej fali, która jest w stanie powalić i utopić całe wojsko wroga.Współgra z takimi darami, jak Lawina, czy Thunderbolt.Dar zbrojny.

Nazwa pierwotna: Eluvies


ZBROJA

Armor

Jest to najbardziej nietypowy rodzaj mocy ze wszystkich, jakie dotąd znano, ponieważ dar ten jako jedyny posługuje się metalem, nie tyle istniejącym już, ale wojownik sam go produkuje, a mówiąc ściślej - powiela objętość i masę swojego medalionu (którym jest moneta stworzona z danego metalu szlachetnego) i wydobywa go ze swojego organizmu, który sam produkuje go nieustannie od wewnątrz. Medalion nie jest jednak niezbędny do aktywowania zbroi - wojownik potrafi stworzyć odpowiedni dla odmiany jego daru metal z pierwiastków znajdujących się wokół niego, a następnie znów powielić jego objętość i masę - głównie tworząc zbroję wokół swojego, lub ciała innej osoby, tarczę i bronie użyteczne w walce. Ich rozmiar, masa i wygląd zależą od wyobraźni i umiejętności wojownika.

Aktywowanie zbroi zwiększa również siłę fizyczną wojownika.

Pierwotnie Dar ten miał służyć pomnażaniu rzeczy fizycznych. Polegając na swoim duchu, wyczuwał istotę danej rzeczy, masę i objętość pierwiastków ją tworzących. (nie tylko metali)

Dar zbrojny.

Znane odmiany: żelazna, złota, srebrna, miedziana

Nazwa pierwotna: Ductu












Umiejetności Specjalne

Na Hallitarze coraz bardziej pospolitym zjawiskiem są ludzie poddający się eksperymentom, wskutek których otrzymują podobne zdolności do medalionów. Trzecią grupą wyjątkowo uzdolnionych ludzi są ex-medaliony - osoby, które identyfikowały się jako medaliony w przeszłości, ale zmieniły zdanie w międzyczasie, nie tracąc przy tym swoich zdolności. Ostatni sposób na zdobycie nadludzkich umiejętności, to pakt z Duchem Demonicznym w celu otrzymania jednego z mrocznych darów, lub skażenia.

Znaczna część populacji nie wierzy w istnienie “Boga”, istoty, która mogłaby obdarowywać ludzi nadludzkimi zdolnościami. Stąd nazwa i poniższy podział na kategorie.

Podział Umiejętności Specjalnych

  Żywiołowe

  • Ogień - Blask dar
  • Woda - Tsunami dar
  • Powietrze - Oddech dar
  • Ziemia - Trzęsienie Ziemii dar
  • Światło - Supernova dar
  • Elektryczność - Thunderbolt dar
  • Zamrażanie - Lawina dar

  Cielesne

  • Siła Fizyczna - (najczęściej pochodna daru zbroi, ale zdarza się że jest główną umiejętnością nabytą w wypadku eksperymentów naukowych - mutacja)
  • Ultra Wzrok - Siedem Pierścieni Percepcji dar / mutacja
  • Manipulacja Metalami - Żelazna / Złota / Srebrna / Stalowa zbroja dar
  • Regeneracja Komórek - Uzdrowiciel dar/ mutacja
  • Rozszczepienie Atomowe - Proch dar

  Zmiennokształtne

  • Przemiana Syrena - Rybia Łuska skażenie
  • Skrzydła - Skrzydła Wolności dar / mutacja
  • Przemiana Zwierzęca - Bestia skażenie

  Duchowe

  • Medium - Duch dar / skażenie
  • Cień - skażenie
  • Zaklinacz - skażenie











Oddziały Medalionów na świecie

[POD IMIONAMI PODLINKOWANE SĄ ZDJĘCIA POSTACI]

  X ZAYON (Halldar, Thornil)

— PRIME (Tamsan)

/ wyselekcjonowana grupa wybitnych, ambitnych wojowników /


— TOM (Oaksdare)

/ rodziny, małżeństwa, starsze osoby /

  • Sigurd Thomsen - lider podjednostki (trzęsienie Ziemi)
  • Magna Thomsen (healer)
  • Hala Thomsen (trzęsienie ziemi)
  • kilka małżeństw i młodych dorosłych, którzy w większości nie angażują się w działania bojowe.

— OVER (dzielnica)

/ Dzieci, młodzież, świeżaki /


— NOVY (dzielnica)

/ młodzi dorośli, studenci, trochę bardziej zaawansowane Medaliony /


SIEDZIBA ZAYON X — ZAYON STADIUM






INNE ODDZIAŁY NA HALLITARZE:


  XI FEHER (Halldar, Thornil — Jinshil)

  XXIV TAMOE (Aardanan, Goreth)
  • Douglas Renner - dowódca (srebrna zbroja)
  • Khaleb Tamoe (lawina)
  • Gomer (trzęsienie ziemi)
  • Afra Okila (oddech)
  • Kanakari Tan (tsunami)
  • Gabriel Noir (skrzydła wolności)

  XX SONA (Khane, Aletheia)
  • Moir Aslog - dowódca (żelazna zbroja)
  • (oddech)
  • twin 1 (trzęsienie ziemi)
  • twin 2 (tsunami)
  • (healer)
  • starszy pan (duch)

  VII SANTOS (Halldar, Santos)
  • Filip Elion (dotyk)

  V NEKROS (Ocean Sardyjski, statek Nekros)
  • Dhalia











 Systemy edukacyjne Hallitaru:

  Halldar

SZKOŁA ZEROWA

5-6

SZKOŁA PODSTAWOWA

7-13

SZKOŁA UNIWERSALNA / TECHNIKUM
dwa stopnie

13-16

16-19

STUDIA / KOLEGIUM ZAWODOWE

20 - 25



  Dellran


PRZEDSZKOLA

3-6/7 rok życia


SZKOŁA PODSTAWOWA

7-13lat (6lat)


GIMNAZJUM

13-16 lat (3 lata)


LICEUM / TECHNIKUM

16-19 lat (3lata)


STUDIA

19-23 lata (4lata)











META - wojskowa jednostka specjalna 

Eksperymentalna jednostka wojskowa złożona z żołnierzy posiadających wysoce rozwinięte Umiejętności Specjalne, takie, jak mutacje i bojowe Dary Kiriana. Jej obecnym dowódcą jest Lucas Prime, któremu jako pierwszemu udało się wdrożyć Wojowników Kiriana (Medaliony) do pracy w jednostce rządowej i wykorzystywać Dary do walki.

META jest tajną drużyną - niewiele wiadomo na ich temat w kręgach publicznych, poza tym, że to oficjalni superbohaterowie. Ich tożsamości są utrzymywane w tajemnicy. Są wzywani w ekstremalnie niebezpiecznych sytuacjach, gdzie waży się życie ludzi. Współpracują z jednostkami antyterrorystycznymi, w szczególności, kiedy zagrożeniem okazuje się człowiek lub grupa ludzi z Umiejętnościami Specjalnymi.





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz